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Visión crítica respecto a la Wii

Amigos:

 

Hace algunos días tengo mi Wii. Me la obsequiaron de cumpleaños. Bien...pues había escuchado mucho y nada acerca de ésta (Es una consola muy polémica; que si es una basura graficamente, que si es una maravilla la jugabilidad, que si es la que más vende, que si no está a la par de las consolas de última generación, que si esto, que si aquello).

 

Debo decir, con todo pesar, que en comparación con mi difunta XBOX 360 (Prendió sus luces rojas y murió), el apartado gráfico deja bastante que desear. Haciendo una comparación con juegos multiplataforma como por ejemplo Manhunt 2, las texturas son mucho más nítidas y definidas en XBOX 360 y en PSP!!!!!! -Si, aunque parezca demasiado radical mi comparación-  (Se parece mucho a la versión de PS2 la de Wii...es más...incluso podría afirmar sin miedo a represalias que es un Port 1-1 de la versión de esta consola). El juego de los Simpson, también es un port 1-1 de la versión de PS2...siendo superior la versión de XBOX 360 (Los personajes están perfectamente logrados...con tantos polígonos que incluso dan la impresión de ser las animaciones de la caricatura) e incluso la de PSP (En calidad de gráficos es idéntica, pero los videos y el sonido son superiores...más que probado por su servidor).

 

Ojo, no soy xboxero, ni pspero, ni nintendero (No tengo acciones bursatiles de ninguna de las compañias) y apasionarse de manera irracional por algún producto, no es de un consumidor inteligente, que al final es lo que somos, consumidores. Un consumidor inteligente, es antes que todo, crítico, y conoce los pros y contras de los productos que adquiere. Siento decepcionarlos amigos poseedores de una Wii, pero su apartado gráfico, simple y sencillamente, no se encuentra a la altura de las otras consolas.

 

 Esto me decepcionó a las pocas horas de tener la Wii, al grado de quererla apagar y no saber más de ella en mucho tiempo. Como muchos, crecí con Mario Bros, Donkey Kong, Link y todos esos personajes entrañables que nos dieron muchas horas de diversión antaño (Aún recuerdo cuando termine Ocarina of Time, ¡¡¡Que juegazo!!!! la batalla final contra Ganondorf es épica), pero también crecí con Crash, Lara, León Kennedy, Snake, Tyrants y Némesis (Vamos, hay una visión ecléctica y objetiva en mi historia como gamer). Gracias a eso, siempre he podido asociar a Nintendo a una relación de diversión-calidad y sólo algunos otros productores, de manera aislada con unos pocos títulos, ostentan el mismo binomio. 

Quien no recuerda, hace ya mil años, el pleito entre PS One y Nintendo 64. El N64 era inhackeable y comprar un cartucho era cosa seria (Valian lo mismo que lo que cuesta hoy un juego de Wii, pero con dinero de antes, que no estaba tan depreciado) mientras que comprar un juego de PS One, era cosa de diario (Recuerdo que iba a un mercado sobre ruedas, y con lo que costaba un juego de N64 compraba 30 juegos de PS One piratas). Pero obviamente, también sabemos que en PS One no todo era calidad...y de cada 100 juegos de su amplisimo catálogo (El catálogo más grande de títulos que ha existido en alguna consola) sólo 4 o 5 valían la pena, y los demás, era una porquería. También sabíamos que del reducido catálogo de N64, salvo por 4 o 5 títulos mediocres, todos valian lo que habían costado (La relación diversión-calidad continuaba).

 

Se me quedó muy marcado que Nintendo siempre cuidaba los juegos que licenciaba en todo sentido (En contenido inadecuado para menores, en calidad), eso, hasta antes de mi decepción anterior con la Wii. Este fin de semana estuvieron algunos amigos en mi casa y entre algunas otras cosas, nos pusimos a jugar Wii Sports. El juego obviamente, no es impresionante graficamente...pero si vieran que estuvimos jugando durante más de 6 horas!!!! Creo que eso no lo había tomado en cuenta anteriormente...ciertamente la jugabilidad es extraordinaria y más aún si se juega con más gente. Esto ha cambiado un poco mi perspectiva respecto a la Wii. Tengo aún pocos juegos...y no he podido ver si la relación diversión-calidad aún existe...pero vamos...al menos, ya no soy tan escéptico al respecto. Creo que la Wii me puede dar una sorpresa.



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Imagen de tapionvslink

Si te refieres a la opinion

Si te refieres a la opinion de marcan, a el ni siquiera le he mostrado la prueba sobre el HDR+AA, y lo de freescale fue una sugerencia de que chip podría tener embedido wii en el Hollywood que sea el que tiene el ARM9 y demas componentes.

Además, marcan se ha equivocado tambien, me dijo que el gpu no podría ocupar mucho espacio pues de seguro el ARM9 y demas componentes adicionales como el DSP y controladores de SD, etc ocupaban mucho espacio. Amigo checate en internet y veras que el starlet de wii solo ocupa 1.45mm2 en 90nm, el dsp lo puedes ver en imagenes del flipper, no ocupa nada. a lo mucho los componentes adicionales estarian quitando 5 a 8 mm2.

 

Y si ha opiniones nos vamos, pues esucha lo que indy83 tiene que decir.

 

Eso sin mencionar que Waninkoko se intereso por mis investigaciones

 

http://boards.ign.com/nintendo_wii_lobby/b8270/187196950/p1/

 

"

This is, like, basically a repeat of something Ive already said twice in this thread, one of which you quoted.

Tapion, while the architecture may be remenescent, or a precursor, or even comparable to a ATI x1900 that may be in someones gaming rig. It's API's are not. It doesnt have for instance, shader model 3.0, in fact its fixed function, so its stuck with whatever libraries Nintendo made for it back in 2005/6. (Kinda, the wii has demonstrated some... strange programmable shader functionality that it has over the gamecube, quantum 3 for example, is entirely custom libraries) Its resources, such as say,its busses, and thus bandwidth, and ram, are not.

But I think you have most certainly proven through technicality that the wii has a gpgpu.

"

 

Luego le mostre pruebas de que el Hollywood no podía ser fixed pues no podría entonces realizar HDR

http://boards.ign.com/nintendo_wii_lobby/b8270/187384389/p1/

"

indy reply

I see, thanks.

But I just don´t get what you mean by Wii having fixed function pipelines since there are tools available for Wii that tell the contrary.

Ubity for Wii
http://unity3d.com/unity/features/wii-publishing

"
Scriptable Shaders
Unity's ShaderLab system has been expanded to unlock the full power of The Wii console's graphics chip. Use one of the built-in Wii-optimized shaders or write your own. Script and modify at runtime any shader on any objects in any way you like.

"

Gamebryo LighSpeed for Wii
http://www.emergent.net/en/News/Press-Release-Archives/EMERGENTS-GAMEBRYO-26-HITS-MARKET-/

"
Gamebryo 2.6 Features:

Full tools capabilities for Nintendo Wii:

Wii Terrain: Emergent Terrain System is now part of Wii, with base terrain/shader support, port of terrain samples and detail maps in shader.
Display List from tools reduces memory requirements
Improved resource utilization via VAT
Copy / Fast Copy
Mesh profiles
Floodgate – improves performance and reduces risk when porting from multi-core platforms.
Reduces MEM1 memory requirements
Saves memory with exports that use smaller data types
"

AThena engine for Wii(used in Cursed Mountain)
http://wii.ign.com/articles/897/897888p1.html

"
To deliver on these goals, the Sproing team relies on its proprietary "Athena" game engine, which is rendering the Himalayas on Wii at a quality never seen before. The engine highlights of "Athena" include amongst others, HDR-Rendering, shader simulations developed especially for Wii in order to display ice, heat and water (realistic reflections and refractions), an ultra-fast particle system for amazing snow storms, soft particles for realistic fog and smoke, depth of field, motion blur, dynamic soft shadows, spherical harmonics lighting, as well as a high performance level-of-detail and streaming system in order to provide long viewing distance of the entire surrounding. In order to create an exciting atmosphere when battling the ghosts, the game employs a number of custom-created special effects such as the shader simulations as well as a newly developed post-processing framework. "Our engine technology really takes the Wii hardware to its limits and Wii gamers can really look forward to a heart-stopping, and breath-taking world that comes alive with this title," said Gerhard Seiler, Technical Director of Sproing.
"

Plus, I have also read that HDR is not possible without programmable shaders

http://courses.csusm.edu/cs536xz/student_presentation/HDR%20Rendering.ppt
"
OpenGL fixed - functions cannot be used for HDR.

The programmable pipeline must be used to achieve HDR lighting effects.

HDR is achieved in OpenGL using a fragment shader, written in GLSL or Cg.

"

I am sure that must developers that say that Wii has no programmable shaders just say that becasue they know Directx Shader Model, but not OpenGL Shading Language.

Or perhaps could be because they are making use of the first SDK´s that came out even before the Hollywood´s design was finished.


Well, thats why I never say fixed function without something in parenthesis after it, like the words override-able....

"

 

 

Ahora lo que opina Waninkoko

"

RE: [Administracion] Wii ATI Hollywood es un GPGPU(comunicado a waninkoko)‏ De: Desconectado FRANCISCO JAVIER OGUSHI DOMINGUEZ (ogushi_fj [at] hotmail [dot] com) Enviado: miércoles, 21 de octubre de 2009 08:14:26 a.m. Para: teknoconsolas [at] yahoo [dot] es La verdad no vivo en España, estoy en Mexico, Nuevo Leon,Monterrey. Pero podrías decirle por favor a Waininkoko que si me puede pasar su direccion de correo electronico para que estemos en contacto y que será todo un plaser para mi colaborar con el en lo que desee?
 
Apropósito, lo que tengo disponible en la web no es toda la información que conozco de Wii, solo puse lo que consideré esencial para probar mis puntos. De hecho tengo algunas pequeñas dudas sobre cual de los dos chips es la eDRAM y cual vendría siendo el GPGPU, pero en cuanto al tipo de memoria, cuanta densidad tendría esta dependiendo de cual de los dos chips en Hollywood es la eDRAM y lo que podría ofrecer el GPGPU de Hollywood en rendimiento y como contribuiría para el displacement mapping, de eso no tengo dudas.
 
En cuanto pueda ponerme en contacto con waninkoko le proporcionaré todo lo que se y colaborare en lo que pueda.
 
 

Date: Wed, 21 Oct 2009 11:40:47 +0000
From: teknoconsolas [at] yahoo [dot] es
Subject: Re: [Administracion] Wii ATI Hollywood es un GPGPU(comunicado a waninkoko)
To: ogushi_fj [at] hotmail [dot] com Hola,   le he informado a Waninkoko de estos estudios y me comenta que le parecen realmente interesantes. Tanto, que es posible que te hagamos una propuesta de entrevista para publicar en TeknoConsolas.   Por ir adelantando un poco en este sentido te quería preguntar si estás en España o no, etc., para organizar si la entrevista incluso podría ser en persona, con fotografías, etc.   Espero tu respuesta, un saludo,   Juan M. Cuenca Director de Negocio TKC

"

 


Es facil comprobar que Wii Hollywood es capaz de realizar stream processing yque por lo tanto es un GPU capaz de software GPGPU nativamente. Entre las pruebas estan que el Hollywood de Wii es capaz de realizar HDR+AA en graficos de tiempo real como Monste

Imagen de david_____david

Hola

Antes de nada"HOLA".

Despues de leer tu post me he dado cuenta de que me he identificado contigo, yo tambien creci con mario, Link,etc.

La verdad  es que el cambio de consola de Xbox a Wii es graficamente hablando del tamaño del Pacifico.

Yo cuando adquiri esta consola (Wii) por decirlo para que nos entendamos, la odiaba, era mala graficamente, no sabia apuntar bien a la pantalla, el consumo de pilas me j**** un monton.

Pero con el cabo del tiempo me he dado cuenta de que es una gran consola, ahora mismo me encanta, y alardeo de ella como si fuera un hijo mio (no tengo, tengo 15 años)

Creeme, a mi me dio una gran sorpresa, pase de odiarla a quererla(aun sigo hechando de menos mi Ps2 pero que se le va a hacer)

 

salu2


Imagen de RAVMN

Si

me lo piden, le lamo las botas a Shigeru miyamoto gratius. PEro eso si que se sepa.

La Wii tiene un GPGPU. nintendo dice que cuando lo vea necesario habra HD en la Wii actual. SIERTO.

De seguro empearan a ver como usarlo.

Ya que de momento el uso es nulo. Ati dice que el SSBB es la punta del iceberg.

Y de seguro, casi todo en la Wii es en el GPGPU (Lo bueno)

Y este puede realizar las tareas del CPU.


Con Nintendo Switch  ;) (Y mi blanquita también)

-Saludos desde el 2022: Gracias SceneBeta por tantos recuerdos y amistades
Ahora hackeando desde el Hospital :D

Imagen de Ioannes Carolus

Ese viejo rumor de que tiene

Ese viejo rumor de que tiene un GPGPU (General Purpose Graphics Processing Unit) se desmiente por si mismo al ver el tamaño del chip del Hollywood de la Wii (A menos que sea tan avanzado este super chip que tenga una microarquitectura nanométrica). Hablamos que el único GPGPU comercial de Intel (Aún hay varios fabricantes testeando los suyos), para desktop es de aproximadamente 15 centimetros...con un par de ventiladores independientes (Se calienta muchísimo) ¿Y esperan que creamos que este chipsito de la Wii es una tecnología del siglo 30 que se conforma con el ventilador único de la consola? Imposible. 

Podríamos decir que los procesadores que tienen su propio procesador gráfico y que son de tamaño estandar, son técnicamente un GPGPU. Pero vamos, el término GPGPU se refiere a un procesador gráfico que coprocesa de manera general, junto con el procesador principal (lo ayuda en las tareas generales). El Wii no lo tiene; ni el Xbox 360 (Que si tiene un procesador de 3 nucleos de 3 y tantos Ghz) ni el PS3 (Que tiene OCHO NUCLEOS, de 3 y tantos Ghz). Eso del  GPGPU no es de esta generación. 

Bueno, según las características técnicas reales de la Wii; tiene un GPU, al igual que un CPU (Central Processing Unit; Graphics Processing Unit). El CPU es un IBM Power PC, de un sólo núcleo con 700 y pico de Mhz (El mismo que tiene las MAC G4...creo que es un poquitin obsoleto). el GPU, es de 200 y pico de Mhz. La única forma de expandir la Wii, sería agregar algún periférico secundario por USB para ayudar al GPU. Pero este periférico hipotético no haría gran cosa ya que estaría limitado a la velocidad del CPU (Vamos, la cantidad de polígonos por segundo, el rendereo de gráficos, etc). A lo más, se podrían mejorar la calidad de texturas y la compilación de elementos gráficos en pantalla (Tal vez la definición de la pantalla). Pero no haría gran diferencia...a menos que en un posible upgrade de Nintendo nos cambiaran el procesador y el GPU (Cosa que es bastante improbable, porque la placa es específica para este hardware, además de que no vienen en socket desmontable, sino soldados a la placa). 

La única forma de un Wii con mejores gráficos, es una nueva Wii.

 

 


Imagen de tapionvslink

El Hollywood de Wii tiene

El Hollywood de Wii tiene dos chips vegas y napa, uno es de 94.5mm2 y el otro de 72mm2, el Flipper de gamecube media 110mm2 pero en 180nm, en 90nm facilmente se veria reducido su tamaño de 3 a 4 veces menos, y eso sin tomar en cuenta que casi la mitad del chip era la memoria 1T-SRAM embedida.

 

Además, debes tomar en cuenta que el GPu de Wii corre a solo 243mhz lo que es bueno en el aspecto del die size pues entre menos sea la velocidad de reloj menos se vera perjudicado el die size.

 

Un ATI HD 2900 por ejeplo ocupa 408mm2 corriendo a 750mhz, pero cuanto mediria si corriera a 243mhz por ejemplo?(No olviden que entre mas transistores tenga un chip a mayor velocidad correra este, pero tambien el uso de mas transistores afecta al die size y desperdicia parte de este que pudo ser usado para otras cosas)

Tambien no hay que olvidar que el Hollywood es capaz de HDR+AA en graficos de tiempo real como los de Monster Hunter 3, Silent Hill, cursed Mountain, Resident, etc. El HDR es tan pesado que ni siquiera las Nvidia 7(2005) eran capaces de HDR+AA en graficos de tiempo real y solo a partir de las ATI x1000 fue posible gracias a su nueva arquitectura; sin mencionar que las ATI x1000 fueron las primeras GPU con capacidad GPGPU de forma nativa.

No olviden tampoco que el Hollywood de Wii es capaz de vertex displacement mapping de acuerdo con las patentes de displacement mapping de nintendo, ya que hacen mencion de dos cosas importantes:

 

vertex cache

vertex texture fetching

Algo que estuvo disponible solo a partir de las ATI HD 2000 series como la ATI HD 2900 xt

 

Si se preguntan por que el wii apenas esta siendo arovechado es simple ya que programar en plataformas gpgpu es mas dificil y es mas caro

 

http://www.tomshardware.com/news/Sweeney-Epic-GPU-GPGPU,8461.html

 

Tampoco olviden que Wii se beneficia del Havok FX(herramienta disponible desde la version 4.0 de Havok) para realizar las fisicas en el GPU del Wii y no en el CPu como se hace habitualmente.

http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=9308

 

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"We wanted the action in our game to focus on interactive elements in a highly intuitive manner," says David Nadal, Game Director at Eden Games. "We knew Havok Physics could help us do that for game-play elements, but we wanted to push the envelope even further to add persistent effects that could interact with game-play elements. Havok's GPU-accelerated physics effects middleware helped us achieve that in surprisingly little time."

Through the use of Havok FX and GPU technology, game developers are able to implement a range of physical effects like debris, smoke, and fluids that add detail and believability to Havok’s physics system. Havok FX is cross-platform, takes advantage of current and next-generation GPU technology, and utilizes the native power of Shader Model 3 class graphics cards to deliver effect physics that integrate seamlessly with Havok’s physics technology found in Havok Complete.

“With Havok FX we can explore new types of visual effects that add realism into Hellgate: London,” commented Tyler Thompson, Technical Director, Flagship Studios. “Given the widespread installed base of GPUs and the incredible performance of the new Nvidia GeForce 7900 boards, Havok FX was a natural choice."

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Y si creen que Havok FX no tiene nada que ver con GPGPU piensenlo de nuevo

http://www.firingsquad.com/news/newsarticle.asp?searchid=10649

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FiringSquad: One of Havok's competitors' , AGEIA, has said of the ATI-Havok FX hardware set up, "Graphics processors are designed for graphics. Physics is an entirely different environment. Why would you sacrifice graphics performance for questionable physics? You’ll be hard pressed to find game developers who don’t want to use all the graphics power they can get, thus leaving very little for anything else in that chip. " What is Havok's response to this?

Jeff Yates: Well, I’m sure the AGEIA folks have heard about General Purpose GPU or “GP-GPU” initiatives that have been around for years. The evolution of the GPU and the programmable shader technology that drives it have been leading to this moment for quite some time. From our perspective, the time has arrived, and things are never going to go backwards. So, if people are going to purchase extra hardware to do physics, why not purchase an extra GPU, or better yet relegate last year’s GPU to physics, and get a brand new GPU for rendering? The fact is that this is not stealing from the graphics – rather it gives the option of providing more horsepower to the graphics, or the physics, or both – depending on what a particular game needs. I fail to see how that’s a bad thing. Not to mention that downward pricing for “last year’s” GPUs are already feeding the market with physics-capable GPUs at the sub $200 price point –even reaching the magic $100 price point.

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Y si creen aun que Wii no tiene shaders programables deberian checarse esto:

Ubity for Wii
http://unity3d.com/unity/features/wii-publishing

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Scriptable Shaders
Unity's ShaderLab system has been expanded to unlock the full power of The Wii console's graphics chip. Use one of the built-in Wii-optimized shaders or write your own. Script and modify at runtime any shader on any objects in any way you like.

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Gamebryo LighSpeed for Wii
http://www.emergent.net/en/News/Press-Release-Archives/EMERGENTS-GAMEBRYO-26-HITS-MARKET-/

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Gamebryo 2.6 Features:

Full tools capabilities for Nintendo Wii:

Wii Terrain: Emergent Terrain System is now part of Wii, with base terrain/shader support, port of terrain samples and detail maps in shader.
Display List from tools reduces memory requirements
Improved resource utilization via VAT
Copy / Fast Copy
Mesh profiles
Floodgate – improves performance and reduces risk when porting from multi-core platforms.
Reduces MEM1 memory requirements
Saves memory with exports that use smaller data types
"

AThena engine for Wii(used in Cursed Mountain)
http://wii.ign.com/articles/897/897888p1.html

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To deliver on these goals, the Sproing team relies on its proprietary "Athena" game engine, which is rendering the Himalayas on Wii at a quality never seen before. The engine highlights of "Athena" include amongst others, HDR-Rendering, shader simulations developed especially for Wii in order to display ice, heat and water (realistic reflections and refractions), an ultra-fast particle system for amazing snow storms, soft particles for realistic fog and smoke, depth of field, motion blur, dynamic soft shadows, spherical harmonics lighting, as well as a high performance level-of-detail and streaming system in order to provide long viewing distance of the entire surrounding. In order to create an exciting atmosphere when battling the ghosts, the game employs a number of custom-created special effects such as the shader simulations as well as a newly developed post-processing framework. "Our engine technology really takes the Wii hardware to its limits and Wii gamers can really look forward to a heart-stopping, and breath-taking world that comes alive with this title," said Gerhard Seiler, Technical Director of Sproing.
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Ademas, el HDR no es posible sin shaders programables y con fixed pipeline

http://courses.csusm.edu/cs536xz/student_presentation/HDR%20Rendering.ppt
"
OpenGL fixed - functions cannot be used for HDR.

The programmable pipeline must be used to achieve HDR lighting effects.

HDR is achieved in OpenGL using a fragment shader, written in GLSL or Cg.

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 No es que el Wii no tenga shaders programable, es solo que como su API GX se parece mucho a opengl, debe de entonces usarse algo similar al Shading Language y no shader models que son de Directx.

 

 

 

 

 

 


Es facil comprobar que Wii Hollywood es capaz de realizar stream processing yque por lo tanto es un GPU capaz de software GPGPU nativamente. Entre las pruebas estan que el Hollywood de Wii es capaz de realizar HDR+AA en graficos de tiempo real como Monste

Imagen de Ioannes Carolus

A ver hermano...has pasado

A ver hermano...has pasado por toda la Web (Y si...literalmente TODO INTERNET) defendiendo las características ocultas y misteriosas del ATI Hollywood que ningún programador ha podido explotar para hacer billetes con juegos de gran calidad gráfica -Ningún juego de Wii a la fecha...le llega ni a los talones a Arkham Asylum o Resident Evil 5 de XBOX 360 o PS3-. (Es como aquel viejo mito que el PS One corría una cantidad bestial de poligonos por segundo en pantalla (Casí como el N64...pero como tenía poca RAM no podía hacerlo en tiempo real).

Sospecho ya...que eres algún accionista de Nintendo...o al menos...empleado...porque no entiendo tu afán. Osea...tan fácil como revisar la propia caja de la Wii y ver las letras GPU antecedidas por las palabras ATI Hollywood.

 

Suponiendo.. y aún suponiendo sin reparar en lo obvio (Que la propia Nintendo dice que es un GPU) que es un GPGPU...cuando explotarán estás maravillosas características? Cuando empiecen a bajar las ventas??? o un segundo antes de pasar a la siguiente generación de consolas? (Que ya estamos por finalizar esta).

 

 


Imagen de RAVMN

O

O que todo el mund alege a nintendo por mejores graficos, y asi ver que hacen para ctivar lo que prometieron

Bueno, creo que en gran

Bueno, creo que en gran parte de tu comentario estas en lo correcto, creo que tu visión objetiva de gamer tambien es válida, sin embargo, has de ser el crítico número 1.000.000.000 que viene con lo mismo de las gráficas, la jugabilidad y bla bla bla compañero. Cinceramente creo que te has subido tarde al carro de criticos de gráficas de wii y por ahí has ido cambiando de parecer conforme has escrito tu post. Finalmente, creo que a la gente que nos maravilla esta web nos gustaría que por lo menos nombraras los juegos que ya probaste, que  al parecer son muy pocos para tener una visión objetiva de nuestra consola.

 

Saludos de un crítico amante de la Wii.

xD

Imagen de tapionvslink

Juegos e, muy facilMonster

Juegos e, muy facil

Monster Hunter 3

Cursed Mountain

Dead Space Extractio(maravilosas físicas)

Resident Evil DarkSoide Chronicles

Silent Hill Shatered Memories

etc..

 

Muchos de ellos aparte de los gráficos soportan HDR+AA, algo solo posible a partir de las x1000 de ATI, y tambien despliegan muy buenas físicas gracias al uso de Havok por ejemplo, tan buenas que de seguro usan Havok FX y no el Havok Hydracore.

La unica razon por la que los juegos con buenos gráficos se han visto algo rezagados con respecto a la velocidad con que empezaron a salir en 360 y ps3 es simplemente porque esas concolas tienen cpus multicore muy poderosos a diferencia de Wii, lo que simplifica el trabajo, y en Wii se tiene que usar programacion GPGPU como opencl o cuda para usar el Hollywood para proposito general, lo que no es tan simple como suena y es costoso usarlo de esa forma; sin embargo, los tiempos estan cambiando y ahora la programacion GPGPU es mas sencilla que antes, habitual y su costo se esta reduciendo.

 

Con la programacion GPGPU puedes obtener rendimientos muy altos, de entre 100 y 250 veces mas performance que un simple cpu de un solo nucleo pero poderoso. Claro que eso depende de la calidad de la programacion, por lo que si progrman de forma simple, obtendran rendimientos de solo 2 o 5x.

 

 Con respecto a que lo del tema grafico en wii ha llegado algo tarde, si te refieres a que saldra una nueva wii o algo asi, de hecho es too lo contrario pues de acuerdo con el presidente de nintendo, el hardware de Wii aún tiene mucho que dar y tendran que pasar 3, 5 o hasta 8 años a partir de ahora(2009)para que ya no exista forma de exprimir su hardware mas haya de lo que ya ha sido exprimido

 

http://www.guias-trucos-juegos.com/noticias/satoru-iwata-no-cree-en-wii-hd-a-corto-plazo-3473/

 

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La clave, como ya ha especificado en otras declaraciones, es que los desarrolladores se sientan cómodos con el hardware actual y con suficientes ideas para explotarlo. Sólo cuando estas ideas empiezen a flojear se contemplará la creación de uno nuevo, mientras tanto podemos tener Wii para rato:

“Mientras los desarrolladores sigan sintiéndose a gusto con la habilidad que tiene la tecnología actual para seguir desarrollando productos sorpresivos para los usuarios no necesitamos hardware nuevo. Si un día ellos empiezan a demandar algo nuevo porque el hardware no puede satisfacer sus necesidades, entonces es cuando decidiremos lanzar una nueva consola. Quizá dentro de tres años, cinco o puede que ocho”.

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 Tampoco hay que olvidar el hecho de que CAPCOM antes dijo que una version de RES 5 en Wii no iba a ser posible pues este no podia ni correr la pantalla de presentacion, luego sale el Dark Side Chronicles por Cavia y el director de RES 5 ahora creeque si es posible dado a los gráficos y las iluminaciones que se emplearon en este ultimo. Claro esta que cuando hicieron el comentario de que Wii no podia con RES 5 lo hacía sin usar las herramientas adecuadas o engine inadecuado, si hubiera empleado el Gamebryo LighSpeed y probado el Floodgate de este sus comentarios hubieran sideo distintos en aquel entonces; tampoco hay que olvidar que poco despues de que el director de RES 5 dijera que si considera ahora posible RES 5 en Wii, capcom menciono que llevaria su MT Framework a Wii.

 

Las ventajas de usar software gpgpu(solo posible a partir de las aTI radeon x1000(R520 o R580)) es el que puedes realizar los calculos aritmeticos y flotantes en el GPU en lugar de hacerlo en el cpu, lo que sería usar el gpu como un coprocesador matematico muy poderoso. La ventaja de esto es que se podrían usar técnicas como el vertex displacement mapping, pues el displacement mapping requiere de altos calculos flotantes, tanto asi que hasta un cpu de ultima generacion del 2005 tendría problemas, sin mencionar que el costo en bandwidth sería muy costoso tambien. Pero si esos calculos necesarios para el displcement mapping se llevan a cabo en el GPU, se le quita trabajo al cpu y se ahorra bandwidth. Solo lean bien las patentes de displacement mapping de nintendo(tienen validez hasta el 2020) y se daran cuenta.

 

De nuevo, usar el Hollywood para proposito general implica mayor dificultad de programacion y mayor costo, es por eso que apenas ahora vemos avances significativos en wii en cuanto a cuestion grafica.

 

Aproposito, no es necesario que la placa de Hollywood diga GPGPU para entender que el Hollywood puede ser usado para proposito general, ya que hasta las ati y nvidia de hoy se les sigue llamando gpus a pesar de ser creadas para ser usadas para proposito general tambien.

Cuando digo que el Hollywood tiene un GPGPU, me refiero a un GPu capaz de proposito general. casi todo mundo usa GPGPU para referirse al software y no al hardware y siguen llamando, erroneamente a mi laudo, GPUs a las tarjetas graficas capaces de proposito general.

 

Todos sabemos que ati dijo que solo habiamos visto la punta del iceberg en Wii en el pasado E32006 donde vimos el smash y el mario. Cuando se le preguntaron detalles tecnicos o los quizo dar y solo dijo que no consideraba justo compara directamente el Hollywood con el Xenos pues eran chips distintos para propositos distintos.

 

Si lo piensan bien, el tema sobre GPGPu es la respuesta a lo que se referia ATI y de como se puede llevar a cabo el displacement mapping d forma eficiente. Tambien me llevo a analizar mas detalladamente una de las patentes de displacement mapping y descubri que nintendo planeaba usar en el futuro el vertex displacement mapping pues menciona algo sobre vertex cache y vertex texture fetching, lo que fue incluido en las ATI HD 2000 series como la 2900 para el evrtex displacement.

Patent Storm
http://www.patentstorm.us/patents/6980218/fulltext.html

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US Patent 6980218 - Method and apparatus for efficient generation of texture coordinate displacements for implementing emboss-style bump mapping in a graphics rendering system

US Patent Issued on December 27, 2005
Estimated Patent Expiration Date: November 28, 2020
Estimated Expiration Date is calculated based on simple USPTO term provisions. It does not account for terminal disclaimers, term adjustments, failure to pay maintenance fees, or other factors which might affect the term of a patent.

Command processor 200 receives display commands from main processor 110 and parses them—obtaining any additional data necessary to process them from shared memory 112. The command processor 200 provides a stream of vertex commands to graphics pipeline 180 for 2D and/or 3D processing and rendering. Graphics pipeline 180 generates images based on these commands. The resulting image information may be transferred to main memory 112 for access by display controller/video interface unit 164—which displays the frame buffer output of pipeline 180 on display 56.

FIG. 5 is a logical flow diagram of graphics processor 154. Main processor 110 may store graphics command streams 210, display lists 212 and vertex arrays 214 in main memory 112, and pass pointers to command processor 200 via bus interface 150. The main processor 110 stores graphics commands in one or more graphics first-in-first-out (FIFO) buffers 210 it allocates in main memory 110. The command processor 200 fetches: command streams from main memory 112 via an on-chip FIFO memory buffer 216 that receives and buffers the graphics commands for synchronization/flow control and load balancing, display lists 212 from main memory 112 via an on-chip call FIFO memory buffer 218, and vertex attributes from the command stream and/or from vertex arrays 214 in main memory 112 via a vertex cache 220.

Command processor 200 performs command processing operations 200a that convert attribute types to floating point format, and pass the resulting complete vertex polygon data to graphics pipeline 180 for rendering/rasterization. A programmable memory arbitration circuitry 130 (see FIG. 4) arbitrates access to shared main memory 112 between graphics pipeline 180, command processor 200 and display controller/video interface unit 164.

FIG. 4 shows that graphics pipeline 180 may include: a transform unit 300, a setup/rasterizer 400, a texture unit 500, a texture environment unit 600, and a pixel engine 700.

Transform unit 300 performs a variety of 2D and 3D transform and other operations 300a (see FIG. 5). Transform unit 300 may include one or more matrix memories 300b for storing matrices used in transformation processing 300a. Transform unit 300 transforms incoming geometry per vertex from object space to screen space; and transforms incoming texture coordinates and computes projective texture coordinates (300c). Transform unit 300 may also perform polygon clipping/culling (300d). Lighting processing 300e also performed by transform unit 300b provides per vertex lighting computations for up to eight independent lights in one example embodiment. As discussed herein in greater detail, Transform unit 300 also performs texture coordinate generation (300c) for emboss-style bump mapping effects.

Setup/rasterizer 400 includes a setup unit which receives vertex data from transform unit 300 and sends triangle setup information to one or more rasterizer units (400b) performing edge rasterization, texture coordinate rasterization and color rasterization.

Texture unit 500 (which may include an on-chip texture memory (TMEM) 502) performs various tasks related to texturing including for example: retrieving textures 504 from main memory 112, texture processing (500a) including, for example, multi-texture handling, post-cache texture decompression, texture filtering, embossing, shadows and lighting through the use of projective textures, and BLIT with alpha transparency and depth, bump map processing for computing texture coordinate displacements for bump mapping, pseudo texture and texture tiling effects (500b), and indirect texture processing (500c).
"

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Es facil comprobar que Wii Hollywood es capaz de realizar stream processing yque por lo tanto es un GPU capaz de software GPGPU nativamente. Entre las pruebas estan que el Hollywood de Wii es capaz de realizar HDR+AA en graficos de tiempo real como Monste

Imagen de Ioannes Carolus

Hermano...más síntesis por

Hermano...más síntesis por favor que nos van a cerrar este viejo post por que escribes más que un escritor adicto al crack ¿Ya checaste las sombras en darkside chronicles? son un asco -Como que Shadder es el mismo-!!!!! (Al igual que en todos los juegos de Wii y Gamecube) los gráficos...los mejores que he visto en Wii...pero obviamente tiene su truco (Al ser un juego con una secuencia de movimiento predefinida y máximo 5 enemigos en pantalla...puede renderizar más poligonos por segundo). 

 

Ahora...dices que un GPU es un GPGPU pero que por software puede hacer multproposito...me dejas verdaderamente PERPLEJO con esta declaración...osea...regla básica de GPGPU y Procesador genérico multitask....tienen que tener la misma velocidad de reloj para trabajar -O mayor el GPGPU...a menos que me digas a que por software overclockeas el GPU para equipararlos...y por Software le pones nitrógeno líquido encima para que no se desintegre tu casa.

 

 Vamos...la verdad es una...hoy por hoy Wii está muy por debajo de las otras consolas (Me atrevería a decir que no es capaz siquiera de hacer algo como el King Kong para la primera Xbox).

 

 

 


Imagen de tapionvslink

De hecho ya jugie el

De hecho ya jugie el resident y esta con ganas, de hecho, tambien he jugado el Silent Hill y tiene excelentes graficos y HDR y lighting etc. Claro esta que si lo juegas en un lcd solo dale buenos settings, en especial al backlight que sea bajo.

Y ya con las pruebas mostradas ya es un hecho, ni siquiera un teorema, si quieres que te lo simplifique simplemente recuerda que Wii Hollywood es capaz de HDR+AA, algo que solo fue posible a partir de las ATI x1000 debido a su nueva arquitectura, y las x1000 tambien fueron las primeras en poder realizar GPGPU de forma nativa.

 

Sin embargo, de acuerdo a las patentes de displacement mapping de nintendo, las puedes hayar en ptent storm por ejemplo, el Hollywood es capaz de realizar vertex displacement mappimng, que precisamente consiste en aprovechar el GPU tanto para renderizado como para calculos arirmeticos y flotantes y hacer todo el displacement en el GPU, y que el cpu solo proporcione la posicion original de los vertices.

El unico detalle de la tecnologia gpgpu es que el software es mas costoso y mas dificil de emplear, por eso titulos como el Silent Hill no fueron posible en antaño. Pero ahora con el creciemiento de la tecnología gpgpu eso va a ir cambiando poco a poco.

Yo he hecho claculos de die size y otras cosas, y puedo comparar al Hollywood con un ATI Radeon 2900 pero version para laptop corriendo a solo 243mhz, lo que no importa pues los stream processors interiores correrian a 1.5GHz gracias a la simplicidad de su diseño. No se que tantos stream processors tendra el Wii, pero ha de tener como 200 o 300; el ATI Radeon HD 2900 tiene 320 y tiene una velocidad de reloj(ojo de reloj no los stream processors) 750mgz(se gasta mas transistores y se usa mas die size).

 

Te sugiero que juegues el resident en una tele cuadrada pero a 480p usando cable compoennte, suponiendo que tienes un lcd chafa de las primeras que salieron, se ve genial y muchos hasta indy83 estan de acuerdo en ello y hasta este mismo ha aceptado que Wii Hollywood es un GPGPU por hardware.

Con software GPGPU puedes conseguir rendimientos de 2 y 5 veces mayores que una cpu poderosa de un core, pero bien usado puedes lograr 100 a 250 veces incremento en rendimiento.

 

Se que muchos quieren al xbox 1, pero aun cuando antes se pensaba que el wii era un gamecube 1.5 es increible que pensaran que estaba nivel de xbox cuando el gamecube demostro estar al mismo nvel y en muchas ocasiones lo superaba y lo demostro con titulos como Rogue Squadron 3(y eso que el juego no empleo S3TC).

 

Ahora bien, conoces algun juego de xbox que haya usado HDR si quiera?

No simulado, sino usado HDR.

El Zelda Twilight Princess de gamecube y Wii solo simulo el HDR de forma muy superficial pero efectiva, pero no era HDR.

 Auqnue me gustaron el sillent hill y el resident, el juego que estoy esperando en realidad es monster hunter 3, cuando salga en america lo comprare inmediatamente, un amigo del tec de monterrey se consiguio el demo no se como y me lo mostro, sinceramente si me gustaron los graficos y el HDR+AA, es uno de los pocos juegos de Wii que no le vi jaggies; espero que esto signifique que ya no habra mas ports de ps2 en wii.

 

 ok veamos un ejemplo:

xbox king kon(version xbox y no 360)

http://xboxmedia.ign.com/xbox/image/article/667/667756/king-kong-busting-out-screens-20051116062139255_640w.jpg

 

 vs Gamecube Rogue Squadron 3

 

Tiene razon, gamecube no mueve king kong, mueve mucho mas

 

Claro que comparar eso a un sillent hill de wii

 

O Resident evil DarkSide Chronicles:

 

pues queda fuera de debate.

 

De hecho deberias checarte el video de review del silent hill de wii en gametrailers, se ve con ganas los videos que muestra sobre el juego y muchas de las parters son del juego en tiempo real. El juego tira mucho en el video y se ven asombrosas gráficas, aunque no al nivel a como yo las disfruto en mi tele pero al menos te daras una idea.

 

 Y aunque el Monster Hunter 3 de wii s ve bien yo lo pregiero por lo que representa el juego en si y porque podre jugarlo en linea

 


Es facil comprobar que Wii Hollywood es capaz de realizar stream processing yque por lo tanto es un GPU capaz de software GPGPU nativamente. Entre las pruebas estan que el Hollywood de Wii es capaz de realizar HDR+AA en graficos de tiempo real como Monste

Imagen de Ioannes Carolus

Pusiste la imagen más

Pusiste la imagen más chacal que pudiste encontrar del King Kong...y las mejorcitas que encontraste de Gamecube y Wii. Como cuando eres el simio...y debes matar dinosaurios...algo como esto:

 

y ojo...es de Xbox...porque de 360...es algo como esto:

 


Imagen de Ioannes Carolus

Y como solucionas la falta

Y como solucionas la falta de disipadores en el Hollywood? Como lo enfrías si puedes habilitarlo para que haga multiproceso???

Imagen de tapionvslink

Ya lo dije antes: La

Ya lo dije antes:

La programacion GPGPU es un poco mas dificil y tediosa y un poco mas cara, lo dijo ya Tim Sweeny de Epic Games

http://www.tomshardware.com/news/Sweeney-Epic-GPU-GPGPU,8461.html

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Tim Sweeney: GPGPU Too Costly to Develop

Next news

3:11 PM - August 14, 2009 by Kevin Parrish X Epic Games' chief executive officer Tim Sweeney recently spoke during the keynote presentation of the High Performance Graphics 2009 conference, saying that it is "dramatically" more expensive for developers to create software that relies on GPGPU (general purpose computing on graphics processing units) than those programs created for CPUs.

He thus provides an example, saying that it costs "X" amount of money to develop an efficient single-threaded algorithm for CPUs. To develop a multithreaded version, it will cost double the amount; three times the amount to develop for the Cell/PlayStation 3, and a whopping ten times the amount for a current GPGPU version. He said that developing anything over 2X is simply "uneconomic" for most software companies. To harness today's technology, companies must lengthen development time and dump more money into the project, two factors that no company can currently afford.

"

Segundo, para usar software gpgpu necesitas engines especiales como el Floodgate de Gamebryo. El Gamebryo LighSpeed es la version mas nueva y su Floodhate ha sido actualizado y hehco a la medida para Wii.

Tercero, la mayoruia de las compañías solo han buscado hacer dinero en Wii, no sacarle provecho como en las otras cosolas.

 

Pero a pesar de esos obstaculos, todo ha ido cambiando pues la gente se ha ido dadno cuenta poco a poco de lo que wii es capaz gracias a los titulos recientes de este año, y la tecnología gpgpu se ha vuelto tan popular que se ha vuelto la tecnología del presente y la programacion se ha vuelto mas facil, menos costosa y portable.

Por lo que me he enterado, EA y THQ se han adquirido este año el Gamebryo LighSpeed para desarrollar titulos de Wii, ps3 y 360, por lo que en un futuro proximo veremos mejores titulos que los d este año.

 

 

 


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Imagen de Ioannes Carolus

Tengo una laptop Allienware

Tengo una laptop Allienware con Intel Core 2 Exrtreme Quad Core de 3.6 Ghz, 8 Gb de RAM, y un GPGPU Nvidia 9600. (Obviamente, la máquina no viene de serie con estas especificaciones...es un modding muy conveniente y necesito una base de seis disipadores para lograr que la máquina no se apague de repente por sobrecalentamiento o se estropee el procesador). No respondiste a mi pregunta...Cómo haces para enfriar el Hollywood si puede hacer multiproceso? (Siendo que es tan pequeño el Chip...con multiproceso se tostaría como un pan). 

 

 

 

 

 

 

 


Imagen de tapionvslink

El Hollywood solo tiene una

El Hollywood solo tiene una velocidad de reloj de 243Mhz, por lo que no tendra problemas de sobrecalentamiento.

Poe ejemplo, el ATI HD 2900 solo consume 155 watts, pero con una velocidad de reloj de 750MGhz, bajale a 243Mhz y seguro tendras algo asi como 50 watts o menos, ahora, tambien falta considerar que nintendo pudo implementar el uso de strain silicon para disminuir aun mas el consumo de energia y mejorar el performance por watt, tal y como lo hizo el ATI Mobility Radeon x1700.

El cpu del wii debe soncumir alrededor de 5 o 7 watts considerando que proviene de un 750cl.

De seguro mensionaras que el wii solo puede consumir 19 watts.

 

Amigo, checa la informacion que se proporciona en la fuente de poder y veras que máximo puede consumir 53 watts.

 

 

 

 


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Bueno amigo...eres un

Bueno amigo...eres un defensor acérrimo del potencial "oculto" de la consola...y absolutamente nada de lo que pueda decir...podría hacerte dudar al menos un poco. Por supuesto...no concuerdo contigo...y bueno...un poco a margen de la discusión...ya checaste los "JUEGAZOS" que se vienen en 2010 para Wii? Ojalá que el potencial extraordinario no tarde demasiado en llegar.

A lo mejor iCarly...o Harvest Moon...o posiblmente el nuevo Christal Chronicles exploten el gran potencial de la consola...seguro.


Imagen de tapionvslink

Yo no fui el que empezo con

Yo no fui el que empezo con lo del poder oculto del Wii si mal no recuerdas, fue ATI con su declaración de que en el E32006 solo se vió la punta del iceberg de lo que era capaz el Hollywood(Smash Bros Brawl Mario Galaxy), y tambien mensionaron que no era justo comparar en forma directa al Xenos y Hollywood pues eran chips diferentes para propósitos diferentes.

http://www.vidaextra.com/wii/ati-solo-se-ha-visto-la-punta-del-iceberg

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Todo el mundo tiene algo que decir respecto a la nueva generación y los fabricantes de los componentes no iban a ser menos. Hoy el protagonismo es para el ejecutivo de Ati, responsable de la fabricación de los chips gráficos para Xbox360 y Wii, John Swinimer quién ha declarado que aun no hemos visto todo el potencial gráfico que oculta la Wii. De todas formas Swinimer no se ha mojado demasiado ni a la hora de dar especificaciones técnicas ni a la de comparar ambas GPUs: “Se trata de chips diferentes para plataformas diferentes y con usos diferentes. No creo que sea justo compararlas en una gráfica. No se trata de eso.” Por último Swinimer ha confirmado que el equipo detrás del Hollywood (la GPU de Wii) es el mismo que trabajó con Nintendo en Gamecube.

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Si te fijas bien en lo que dijo ATI, esta misma nos dió la respuesta pues se supone que independientemente de uqe tan poderoso sea un GPU, su propósito siempre sería el renderizado, o al menos eso se pensaba en aquel tiempo.

Y no solo ATI, tambien Reggie dijo que el Hollywood ocultaba algo.

http://www.amd.com/us/press-releases/Pages/Press_Release_114315.aspx

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SUNNYVALE, CALIF -- 11/21/2006 -- AMD (NYSE: AMD) today congratulates Nintendo on the successful launch of the revolutionary Wii™ video gaming console. The AMD “Hollywood” graphics processor resulted in Nintendo delivering a brand new level of immersive gameplay and interaction for consumers in North America.

“Nintendo’s vision is to do something radically new and different with Wii – the technology hidden in the system allows us to deliver an intuitive and fun gaming experience in a silent and beautiful form factor,” said Reggie Fils-Aime, President of Nintendo of America Inc. “Nintendo’s new Wii™ video game system not only changes how people play games, but redefines how they interact with both the system and their televisions.”

"Nintendo’s fresh approach to the way people play video games is generating a tremendous amount of excitement around the world. The launch of the Wii is a great achievement for Nintendo and a win for gamers everywhere who finally get their hands on this exciting new video game system,” said Dave Orton, executive vice president, Visual and Media Business, AMD. “Having powered the graphics in the Nintendo GameCube, AMD is delighted to strengthen its relationship with Nintendo as it drives the next revolution in video games with the Wii.”

"

Y por si fuera poco, Takeda de Nintendo tambien dijo que el Wii usaba una arquitectura más compleja que la del gamecube y n64  que de hecho tuvieron problemas para la retrocompatibilidad.

"Genyo Takeda, director de la división de investigación y desarrollo"

http://wii.nintendo-europe.com/721.html

 

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El uso innovador de tecnologías avanzadas es algo mucho más complejo y, por tanto, exige un mayor saber hacer técnico que el uso de dichas tecnologías aplicado simplemente a mejorar el rendimiento. La consola Wii es mucho más compleja que las consolas Nintendo64 y Nintendo GameCube. De hecho, cuando trabajamos en la compatibilidad entre la consola Wii y la consola Nintendo GameCube, no solo tuvimos que intentar lograr objetivos sin precedentes, sino que al mismo tiempo tuvimos que conservar funciones que eran parte del pasado. Lo cierto es que no ha sido una tarea fácil. Por eso ahora me siento muy orgulloso de poder presentar al mundo una consola tan innovadora como es Wii.

"

Lo único que he hecho es revelar el secreto del Hollywood del que hablaban ATI y Takeda, todos sabíamos desde que Wii salió que algo ocultaba el Hollywood y ahora sabemos que es y hasta tenemos prueba de ellos gracias a los juegos que han salido recientemente.

Como dije, si lo dudas solo explicame entonces como puede el Hollywood realizar HDR+antialaising si ni flipper de Gamecube, la tarjeta de video de Xbox, ni qiquiera tampoco los nvidia 7(2005) pudieron?

O por que el Hollywood es compatible con el Havok FX para hacer las físicas desde el GPU y no el CPU?

Si no tienes respuesta a eso tu problema no es ser excéptico, es simplemente que niegas todo.

 

Y por favor no vengas con la pregunta de por que no es explotado al máximo entonces wii cuando ya antes ya di respuesta a ello; solo recuerda lo que dijo Tim Sweeny de Epic games sobre lo costoso que es desarrollar en plataformas gpgpu, o el hecho de que programar en ambiente gpgpu es más laborioso y dificil que la programacion habitual.

 

 Pero no te preocupes pues la tecnología gpgpu ya ha penetrado mucho ultimamente y esta teniendo bastante auge, tambien las herramientas de ahora son más faciles de usar, tambien la tecnología se ha ido abaratando poco a poco y cada vez son mas los que llegan a conocer opencl, cuda o Floodgate para aprovechar las GPUs más actuales para propósito general, sin emnargo, eso solo aplica a tarjetas ATI x1000 en adelante o las Nvidia 8800.

 

 

 

 

 


Es facil comprobar que Wii Hollywood es capaz de realizar stream processing yque por lo tanto es un GPU capaz de software GPGPU nativamente. Entre las pruebas estan que el Hollywood de Wii es capaz de realizar HDR+AA en graficos de tiempo real como Monste

Imagen de Ioannes Carolus

Es simple bloom y algunos

Es simple bloom y algunos filtros emulados por software muy bien conseguidos (El Saturn no podía hacer Transparency por Hardaware como el PSX, y con el segundo SDK de Sega, pudieron emularlo por Software). Pero de eso...a que tengamos HDR+antialaising en la Wii...vamos...es un poco exagerar no crees? (Al menos dame un solo juego que se acerque a la iluminación de las habitaciónes del Arkham Asylum en Wii). 

 

Mi post era más un post Off-Topic...sobre las dos únicas virtudes que encuentro en la Wii, y no en la 360 o en la PS3...que es de Nintendo...y que tiene una jugabililidad adictiva en algunos juegos...y lo has convertido en otra cosa. 

Mira...en realidad eres muy convincente...eres tan vehementemente inquebrantable en tus argumentos que decidí brindarte el beneficio de la duda. Entonces, me dije a mi mismo...mimismo...hay que valorar por un momento que todo lo que dice este hombre es cierto...vamos...tomaremos por un segundo todo esto como cierto y averiguaremos un poco más en la red. Y sabes con lo que me he encontrado? Con cientos de páginas que hablan acerca del tema...pero adivina que? Toda la información es tuya!!!!!!!!!! Así es...en cada sitio de Internet lo has hecho...uno tras otro sin parar...has inundando Internet con tu descubrimiento...página por página...blog por blog...foro por foro...y en todos te han dicho absolutamente lo mismo. De hecho...te registraste en Scenebeta con la única y exclusiva labor de defender el potencial "oculto" de la Wii...no para aportar nada a la Scene...o ayudar un poco a los nuevos dentro de los foros...

 

O el mundo está en tu contra...y eres una especie de Jesucristo de las consolas del siglo XXI....o tienes un serio problema mi amigo. Me quedo...con lo que te dijo uno de los más grandes exponentes de nuestra scene al analizar tu descubrimiento (Si alguien como Marcan me dijera lo que te dijo a ti, no tendría solvencia moral para volver a postear en algún foro acerca de la Wii):

 

Okay, let me make this clear.

This guy looks like an idiot and quacks like an idiot. However, since most of his GPGPU argument seems to hinge on numbers about silicon area, and I know diddly squat about silicon, I couldn't really conclusively prove that he doesn't know what the hell he's talking about. His numbers look like bunk to me, but I'm not an expert on the topic so I can't offer any sort of authoritative opinion.

He has been spamming my e-mail with his stuff since yesterday or so. I've been mostly ignoring him, but today he delivered the kicker. He has just now claimed that the Wii's Starlet is nothing less than a Freescale i.MX27.

As someone who until recently spent many months reverse engineering the Starlet's hardware and software for homebrew purposes, all I can say is 'wow'.

This little claim, for my purposes, has just proved how tapionvslink's arguments are absolutely useless. Basically, he took the known Wii peripherals that are commonly associated with the Starlet, looked up any random processor chip that had at least those peripherals and the same ARM CPU core (hint: probably hundreds do, it's not like SD cards and USB ports are uncommon, and the ARM926EJ-S CPU core is wildly popular), and announced that "it must be this chip". That's it. That's the extent of his argument and his proof.

Let's look at what's wrong with his claim. Where to begin.
1) Did I mention that the i.MX27 has a shitload of things that the Starlet doesn't? Like a MemoryStick interface, a camera interface, an LCD interface, Ethernet, ATA, PCMCIA, video acceleration decoders... it's meant as a main CPU for cellphones and the like, not a game console security coprocessor!
2) The Starlet is another master in the same logical bus as the Broadway. They share peripherals; in fact, all of the "Starlet-only" peripherals can be turned on for the Broadway by changing a register setting. This is completely at odds with the i.MX27, which is a standalone processor. Again, this is common knowledge on the homebrew scene, and something any serious researcher would find.
3) Oh, yeah, the 1.MX27 is a freaking microchip sold by Freescale, not an IP core that Nintendo can put into their Hollywood die. And, reading this thread, what the hell is up with him saying that Starlet is "on the back side" of Hollywood? WTF? Does he really think chips hide in the backside of packages? Has he even bothered to look at a Wii motherboard and noticed that the entire backside is BGA balls and there's no space for another die? It's well known and completely obvious if you bother to Google a bit that the Starlet is part of the main Hollywood die (the GPU/SoC die, either Vegas or Napa, I always mix up the names). Heck, we even had it decapped and imaged at high magnification (unfortunately, due to the flip-chip packaging, the entire surface is covered in pad balls and power buses and it's just about useless).

Seriously, this idea is just SO completely wrong at SO many fundamental levels. It's beyond pathetic. I cannot possibly comprehend how someone would come up with it and still try to assert that he has a clue what he's talking about. No one, absolutely NO ONE knowledgeable in this general field, even without any knowledge of the Wii's internals, would ever come up with such a thing, let alone consider it even possibly remotely plausibly possible. And yet tapionvslink just tried doing just that, to my face (e-mail), even attempting to back it up by linking to some article that mentions that Nintendo's Wii SDK uses Freescale's CodeWarrior environment. Hint: CodeWarrior was developed by Metrowerks, was in use for the GameCube, Motorola bought Metrowerks, and finally spun off its semiconductor division as Freescale. That the Wii's SDK is branded under the Freescale name these days is but a freak accident of corporate buys and spinoffs, and he would've known that by, say, looking up Metrowerks on Wikipedia.

Now, again, I'm not a silicon engineer, but given this recent action, and the ridiculousness of his general idea, I'm forced to conclude that all of his arguments work like this and they amount to a large dose of crazy bunk.

By the way, as a small but significant bit of insight that someone who does know about silicon told me a few months ago, I'd like to point out that silicon transistor sizes have been unrealistic marketing numbers for several years now, and that clearly using them for any kind of scientific estimation of die size would therefore be completely useless. I can't say it myself, but I bet this person read tapionvslink's arguments, he would utterly and completely confirm that his math is complete junk.

Nothing to see here, move along. This guy is seriously crazy.


Imagen de tapionvslink

Que pena por marcan, ya que

Que pena por marcan, ya que eso ni waninkoko ni indy83 dudan de loq ue yo digo y lo puedes comprobar en la informacion que acabo de proporcionar

 

 

Si te refieres a la opinion de marcan, a el ni siquiera le he mostrado la prueba sobre el HDR+AA, y lo de freescale fue una sugerencia de que chip podría tener embedido wii en el Hollywood que sea el que tiene el ARM9 y demas componentes.

Además, marcan se ha equivocado tambien, me dijo que el gpu no podría ocupar mucho espacio pues de seguro el ARM9 y demas componentes adicionales como el DSP y controladores de SD, etc ocupaban mucho espacio. Amigo checate en internet y veras que el starlet de wii solo ocupa 1.45mm2 en 90nm, el dsp lo puedes ver en imagenes del flipper, no ocupa nada. a lo mucho los componentes adicionales estarian quitando 5 a 8 mm2.

 

Y si ha opiniones nos vamos, pues esucha lo que indy83 tiene que decir.

 

Eso sin mencionar que Waninkoko se intereso por mis investigaciones

 

http://boards.ign.com/nintendo_wii_lobby/b8270/187196950/p1/

 

"

This is, like, basically a repeat of something Ive already said twice in this thread, one of which you quoted.

Tapion, while the architecture may be remenescent, or a precursor, or even comparable to a ATI x1900 that may be in someones gaming rig. It's API's are not. It doesnt have for instance, shader model 3.0, in fact its fixed function, so its stuck with whatever libraries Nintendo made for it back in 2005/6. (Kinda, the wii has demonstrated some... strange programmable shader functionality that it has over the gamecube, quantum 3 for example, is entirely custom libraries) Its resources, such as say,its busses, and thus bandwidth, and ram, are not.

But I think you have most certainly proven through technicality that the wii has a gpgpu.

"

 

Luego le mostre pruebas de que el Hollywood no podía ser fixed pues no podría entonces realizar HDR

http://boards.ign.com/nintendo_wii_lobby/b8270/187384389/p1/

"

indy reply

I see, thanks.

But I just don´t get what you mean by Wii having fixed function pipelines since there are tools available for Wii that tell the contrary.

Ubity for Wii
http://unity3d.com/unity/features/wii-publishing

"
Scriptable Shaders
Unity's ShaderLab system has been expanded to unlock the full power of The Wii console's graphics chip. Use one of the built-in Wii-optimized shaders or write your own. Script and modify at runtime any shader on any objects in any way you like.

"

Gamebryo LighSpeed for Wii
http://www.emergent.net/en/News/Press-Release-Archives/EMERGENTS-GAMEBRYO-26-HITS-MARKET-/

"
Gamebryo 2.6 Features:

Full tools capabilities for Nintendo Wii:

Wii Terrain: Emergent Terrain System is now part of Wii, with base terrain/shader support, port of terrain samples and detail maps in shader.
Display List from tools reduces memory requirements
Improved resource utilization via VAT
Copy / Fast Copy
Mesh profiles
Floodgate – improves performance and reduces risk when porting from multi-core platforms.
Reduces MEM1 memory requirements
Saves memory with exports that use smaller data types
"

AThena engine for Wii(used in Cursed Mountain)
http://wii.ign.com/articles/897/897888p1.html

"
To deliver on these goals, the Sproing team relies on its proprietary "Athena" game engine, which is rendering the Himalayas on Wii at a quality never seen before. The engine highlights of "Athena" include amongst others, HDR-Rendering, shader simulations developed especially for Wii in order to display ice, heat and water (realistic reflections and refractions), an ultra-fast particle system for amazing snow storms, soft particles for realistic fog and smoke, depth of field, motion blur, dynamic soft shadows, spherical harmonics lighting, as well as a high performance level-of-detail and streaming system in order to provide long viewing distance of the entire surrounding. In order to create an exciting atmosphere when battling the ghosts, the game employs a number of custom-created special effects such as the shader simulations as well as a newly developed post-processing framework. "Our engine technology really takes the Wii hardware to its limits and Wii gamers can really look forward to a heart-stopping, and breath-taking world that comes alive with this title," said Gerhard Seiler, Technical Director of Sproing.
"

Plus, I have also read that HDR is not possible without programmable shaders

http://courses.csusm.edu/cs536xz/student_presentation/HDR%20Rendering.ppt
"
OpenGL fixed - functions cannot be used for HDR.

The programmable pipeline must be used to achieve HDR lighting effects.

HDR is achieved in OpenGL using a fragment shader, written in GLSL or Cg.

"

I am sure that must developers that say that Wii has no programmable shaders just say that becasue they know Directx Shader Model, but not OpenGL Shading Language.

Or perhaps could be because they are making use of the first SDK´s that came out even before the Hollywood´s design was finished.

 

 


Well, thats why I never say fixed function without something in parenthesis after it, like the words override-able....

"

 

 

Ahora lo que opina Waninkoko

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RE: [Administracion] Wii ATI Hollywood es un GPGPU(comunicado a waninkoko)‏ De: Desconectado FRANCISCO JAVIER OGUSHI DOMINGUEZ (ogushi_fj [en] hotmail [dot] com) Enviado: miércoles, 21 de octubre de 2009 08:14:26 a.m. Para: teknoconsolas [en] yahoo [dot] es La verdad no vivo en España, estoy en Mexico, Nuevo Leon,Monterrey. Pero podrías decirle por favor a Waininkoko que si me puede pasar su direccion de correo electronico para que estemos en contacto y que será todo un plaser para mi colaborar con el en lo que desee?
 
Apropósito, lo que tengo disponible en la web no es toda la información que conozco de Wii, solo puse lo que consideré esencial para probar mis puntos. De hecho tengo algunas pequeñas dudas sobre cual de los dos chips es la eDRAM y cual vendría siendo el GPGPU, pero en cuanto al tipo de memoria, cuanta densidad tendría esta dependiendo de cual de los dos chips en Hollywood es la eDRAM y lo que podría ofrecer el GPGPU de Hollywood en rendimiento y como contribuiría para el displacement mapping, de eso no tengo dudas.
 
En cuanto pueda ponerme en contacto con waninkoko le proporcionaré todo lo que se y colaborare en lo que pueda.
 
 


Date: Wed, 21 Oct 2009 11:40:47 +0000
From: teknoconsolas [en] yahoo [dot] es
Subject: Re: [Administracion] Wii ATI Hollywood es un GPGPU(comunicado a waninkoko)
To: ogushi_fj [en] hotmail [dot] com

 

Hola,   le he informado a Waninkoko de estos estudios y me comenta que le parecen realmente interesantes. Tanto, que es posible que te hagamos una propuesta de entrevista para publicar en TeknoConsolas.   Por ir adelantando un poco en este sentido te quería preguntar si estás en España o no, etc., para organizar si la entrevista incluso podría ser en persona, con fotografías, etc.   Espero tu respuesta, un saludo,   Juan M. Cuenca Director de Negocio TKC

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Es facil comprobar que Wii Hollywood es capaz de realizar stream processing yque por lo tanto es un GPU capaz de software GPGPU nativamente. Entre las pruebas estan que el Hollywood de Wii es capaz de realizar HDR+AA en graficos de tiempo real como Monste

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