Si quedaste totalmente asombrado con la sencillez en la que te puedes manejar entorno a la programación en LUA, con la primera entrega de los tutoriales de programación, ya llega la segunda entrega, de muchas otras más que vendrán y que te dejarán cada vez más asombrado por la sencillez en la cual puedes crear tus propios Homebres gracias a estos geniales tutoriales.
Esta entrega tratará sobre un tipo de variable especial, hablo de las variables tipo table (tablas), o también conocidas como arrays (arreglos).Estas variables son más bien un conjunto de variables o de datos, los cuales pueden ser de distintos tipos, como por ejemplo:
variable = {2,"hola",true}
Se puede observar claramente que los elementos del arreglo son de distinto tipo.
Otra característica de los arreglos es que pueden tener varias dimensiones...
Usando el ejemplo anterior:
variable = {2,"hola",true}
Este arreglo tiene una sola dimensión y tiene 3 elementos, para lograr tener más dimensiones, se insertan arreglos en arreglos, es decir, los elementos de un arreglo pueden ser arreglos también, como por ejemplo:
variable = {{2,"hola",true}, {"chao",3,false}}
Pero los arreglos no siempre tienen dimensiones definidas, estos también pueden tener dimensiones que no sean específicas, es decir, por ejemplo, puede que uno de sus elementos tenga 3 dimensiones y otro 4, otro 5, etc.. , como este:
variable = {{2,"hola",true}, {"chao",3,false,true}, {1,2,3,4,5}}
Y te estarás preguntando, ¿Y cómo accedo a los valores dentro de un arreglo?
Fácil, con su índice, por ejemplo, si tengo:
variable = {2,"hola",true}
Si quiero acceder a "hola", tendría que poner el nombre del arreglo seguido del número del índice del elemento al que quiero acceder entre corchetes, en nuestro caso sería:
variable[2]
Eso hace referencia al elemento "hola", ya que busca al elemento 2 de la tabla variable.
Ahora supongamos que tenemos el arreglo de 2 x 3:
variable = {{2,"hola",true}, {"chao",3,false}}
Para acceder al dato 3 del arreglo dos, se va del más externo al más interno, es decir, primero el número del arreglo y luego el del elemento, en nuestro caso:
variable[2][3]
Hará referencia a false ya que variable[2]
sería {"chao",3,false}
y luego variable[2][3]
sería el tercer elemento de variable[2]
, que sería, false
.
Otra característica de los arreglos o tablas es que tienen varias formas de acceder a sus elementos, como los índices numéricos que ya los hemos visto y los índices por nombres, estos últimos se logran declarando variables dentro de un arreglo, por ejemplo:
jugador = {nombre = "Chimecho",x = 2,y = 10}
Para acceder a estos, se usa el nombre del arreglo, seguido de un punto "." y el nombre de la variable que contiene el dato al que queremos acceder, en nuestro caso:
Se puede acceder al dato "Chimecho" mediante la referencia jugador.nombre
, jugador.x
para acceder al valor 2 y jugador.y
para acceder al valor 10
Resumiendo con algunos ejemplos:
var1 = {1, 2, "Chimecho"} var2 = {x = 2, y = 10,var3={5}}
La forma de acceder a los valores y sus resultados serían:
var1[1] -> 1 var1[2] -> 2 var1[3] -> "Chimecho" var2.x -> 2 var2.y -> 10 var2.var3[1] -> 5
Los arreglos no es necesario definirlos al crearlos, se pueden ir agregando campos, tanto numéricos como por nombres. Pueden ir mezclados, esto es, no necesariamente han de ser numéricos o por nombres, pueden contener ambos tipos de claves a la vez, por ejemplo:
mitabla = { } -- creamos mitabla ( vacia, pero del tipo arreglo ) mitabla[1] = "Datos aquí." mitabla[3] = "Más datos, ups, nos hemos saltado el 2!" mitabla.x = 34 mitabla.y = 54 mitabla["personaje"] = image.load( ... )
Aquí tenemos una tabla que contiene:
Dos índices numéricos, 1 y 3, con datos y varios índices por nombre, en uno de ellos hay cargada una imagen.
Con esto quiero decir que se pueden cargar cualquier tipo de objetos o datos dentro de una tabla. Asimismo pueden haber tablas dentro de tablas dentro de tablas.... etc...
Bien, para acceder a los datos internos, sería como antes:
mitabla[1] y mitabla[3] tendrán los primeros datos, y
mitabla.x mitabla.y mitabla.personaje (nótese que puedo utilizar mitabla["nombre"] o mitabla.nombre , es lo mismo)
¿Cuanta información contiene nuestra tabla? 5 campos.
Haciendo #mitabla (o table.maxn(mitabla), que es lo mismo ya que el operador de longitud (#) llama a esa función automáticamente si es una tabla) veremos que nuestra tabla mide exactamente... 1
Ehm. ¿Uno? no no, mide más, pero Lua tiene su forma de medir las tablas :D
Lua para medir, realiza un recorrido sólo numérico por la tabla, y en cuanto encuentra un indice vacío, dice que hasta ahi mide la tabla. Así que en este caso, miraría mitabla[1] (OK), mitabla[2] (VACIO), finaliza y el resultado es: 1.
Así que tener cuidado añadiendo indices numéricos manualmente, aunque bueno, existen funciones para ello :P
En sus códigos, si utilizan el frame by frame, (es decir, redibujan todo), procuren evitar cosas del tipo:
for i = 1, #mitabla do --xxx -- algo usando #mitabla --xxx end for i = 1, #mitabla do --xxx --xxx end
Ya, que si mentalmente pensamos que hacer #mitabla es hacer un for más, y contar posiciones, si en nuestro código no modificamos mitabla en longitud, creeremos que estamos realizando 3 veces un for que nos quitará velocidad.
Es mucho más comodo utilizar en este caso, local longitud = #mitabla; y luego usar longitud, ya que tendrá la información guardada y no tendremos que medir y medir y medir... con la consiguiente pérdida de velocidad.
Tutoriales realizados con la ayuda y asesoramiento de DeViaNTe.
Comentarios
perfecto
gracias chimecho, les daré una pasada a tus tutos, y tal vez pueda portar mis hb hechos para psp para wii :O saludos y suerte con este luadev :P
Mis Homebrew´s
yeaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
yeaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah lua para wii, no falta nada mas que ponerme a programar en este nuevo mundo del wii, gracias xD.
Saludos
Saves tocar la guitarra, eres de las peresonas como yo que no deja la guitarra ni un dia, pues espera mi aplicacion pues te sera de mucha utilidada.
Trabajando en 3 proyectos aunque no alla tiempo jaja:
*Batalla Ninja v5 incluira muchas mejoras muy buenas esperenlo
*Un juego de Mesa con editor de mapas y manejamiento automatico de mapa
*Una aplicacion secreta util para los guitarristas
Team AntraX Miembro
Una duda
Ya le estoy entendiendo. Solo una duda:
Cuando empieze a crear el script.lua, ¿Neesito poner algo? Como en HTML que necesito poner <web> y al final </web> (es un decir).
Paz!!
El amor es como el Wi-Fi. Sabemos que esta en el aire, pero no todos tienen la clave :foreveralone:
AKA: rayosbute
naa
Eso no existe en Lua, sólo te ocupas de escribir las órdenes para el intérprete :D
Saludos!
Importa el orden???
Importa el orden en el que las ponga las ordenes???
claro
Cuando tu das órdenes para que algo se haga correctamente, tienes que darlas en un orden específico.
No puedes arreglar una wii y luego destaparla... primero necesitas destaparla para arreglarla (hablando si es problema de hardware claro xD)
PSP FAT [5.00 M33-6] [6.60 ME] [Hard Moded] / Nintendo Wii [4.1U] [cIOS Hermes] [D2X cIOS] / iPhone 3G [4.2.1] [BB 05.13.04] [redsn0w] / iPod Touch 4 [6.1] [evasi0n]
07/05/10: Tuve el placer de llamarle con todo derecho "N00B" a molotovi xDDD
Recuerda: Sé el intérprete -_-
Por lo que he visto en este
Por lo que he visto en este post se pueden utilizar los arrays como las estructuras en otros lenguajes. Además es muy interesante para almacenar datos de forma ordenada.
Muchas gracias por estos tutoriales. Tengo en mente un juego de laberintos y pienso utilizar tablas para los niveles y la definición de objetos y características del nivel.
Pienso que, con estos tutoriales, poco a poco se va a ir animando la Scene de Wii.
Un cordial saludo y mi felicitación por el trabajo bien realizado.
MUY BUENO
Muy buen tutorial bastante sensillo de enternder gracias sigue con mas yo te seguire
Buenos tutos
chime.
Sólo espera poco a que tenga mi Wii :3 me pondre a programar
Salu2;)